Overwatchov eksperimentalni način trostruke štete strukturirani je kaos


Objavio 2026-06-12



Slika putem Blizzard Entertainment

Ovaj članak donosi StatBanana, najbolji alat za strategiju Overwatch-a.

Ovaj tjedan, direktor igre Jeff Kaplan i tim programera Overwatch predstavili su Experimental Mode, novo područje za igrače koji mogu isprobati inovativne prilagodbe igara. Prvi prototip je Triple Damage, koji stvara Overwatch timove od tri dilera oštećenja, dvije potpore i jednog heroja tenka. Ne postoje neposredni planovi za dodavanje ove postavke tima u igru ​​koja djeluje na dva DPS-a, dvije potpore i dva spremnika.

Promjena postavki tima ne čini se previše drastičnom promjenom, ali usredotočenost na heroje štete može izmijeniti čitav tijek utakmice Overwatch-a. Iako je način divlje vožnje natrag u kaos Overwatch reda prije uloga, on može imati veću vrijednost za programere nego za igrače. Za igrače koji oklijevaju zaroniti u Triple Damage, sakupili smo neke prve dojmove nakon igranja krozmod u sve tri uloge.

Šteta

Veliki dio postojanja Triple Damagea duguje se žalbama DPS igrača. Nakon što je red za uloge započeo prošle godine, šteta je bila toliko popularan odabir da su puta redovi za igrače, posebno one visokog ranga, naglo porasli. S više od polovice glumačke ekipe Overwatcha označene kao šteta, postoji i više opcija unutar DPS kategorije. Triple Damage čine zanimljive kompozicije između tri odvojena dilera štete u timu.

Kao igrač oštećenja, način je ludo zabavan. Ponovno se usredotočuje na protubiranje neprijatelja umjesto da igra najmoćnije ili najpopularnije junake. Snajperski dvoboji pretvorili su se u timske poslove, na primjer, s igračima koji su odlazili u Tracer ili Genji kako bi podržali svog Udovca. Symmetra je također vidjela puno igre. Bez apsolutne potrebe za odabirom "najboljeg" junaka u postavkama 2-2-2, igrači će vjerojatno iskusiti veću slobodu unutar Trostruke štete. Ovo je vaše vrijeme da se besramno zaključate u Torbjörnu.

Podrška

Bilo koji novi sastav momčadi rađa kaos, ali taj se kaos ne osjeća snažno dok ne pokupite heroja podrške. Trostruka šteta čudesna je zemlja za igrače oštećenja, ali podrška se osjeća oskudnom i često stresnom.

Ovo je pitanje koje je Kaplan pokrenuo u svojim početnim komentarima o internom testiranju postavke 3-2-1 unutar razvojnog tima Overwatch-a. Iako su mnogi igrači podrške uživali što se ne moraju usredotočiti na tenkovce, Kaplan je rekao kako su neki igrači primijetili da "kaos uzrokuje negativnu tjeskobu i da više vole samo ozdravljenje tenkova."

Igrati kao iscjelitelj apsolutni je kaos u Trostrukoj šteti. Snažni iscjelitelji poput Ane i Moire neophodni su za gotovo bilo koji sastav, ali Mercy ili Lúcio mogli bi bolje funkcionirati ako se tim drži zajedno. Zbog intenzivnog oštećenja drugog tima, potrebno je izliječiti gotovo konstantno. Iscjelitelji su također osjetljiviji na zarone i bokove iz DPS-a protivničke momčadi. Ako uživate u multitaskingu i uzbuđenju održavanja tima na životu, TripleŠteta bi za vas bila zabavan način.

Spremnik

Pravi izvlačenje Trostruke štete su, ironično, spremnici. Budući da se sada očekuje da će svaki heroj tenka sam zaštititi svoj tim, učinjene su mnoge promjene u junacima u eksperimentalnom načinu. Nijedna od ovih promjena vjerojatno se neće prebaciti na standardni Overwatch, ali zabavno ih je razmotriti.

Roadhog i Zarya dobili su najočitije promjene. Nije slučajno da su ujedno i najzabavnije igrati u ovom načinu. Zarya sada može dodati prepreku svakom savezniku u određenom dometu, umjesto da "ispuhne" jednog saveznika. Ako neprijatelj Zarya baci Graviton Surge, ova sposobnost barijere može spasiti tim i dati Zaryi gotovo trenutačni puni na primarnoj vatri. Smiješno je zabavno saznati koliko daleko "multi-bubbling" može ići unutar igre.

Unatoč tome što su ga drugi izvan spremnika potisnuli iz standardne meta Overwatch, Roadhog postaje zvijezda načina trostruke štete. Njegova sposobnost Uzmi dah sada liječi saveznike iz neposredne blizine inudi smanjenje štete. Slično kao Zaryini novi višestruki mjehurići, ova sposobnost može pomoći održati saveznike na životu tijekom snažnih ultimativa neprijatelja. Što je još važnije, Roadhogova udica ima niži cooldown, pa se može koristiti češće. Igranje Roadhog-a u Triple Damageu izgleda kao da pucate u ribu u bačvi. To je apokaliptično dobro vrijeme.

Igranje Reinhardta, Orise i Sigme osjeća se otprilike isto kao i u standardnom Overwatchu. Reinhardt je bio optimalan izbor prije reda uloga kada bi svi birali trgovce štetom, a netko bi se morao saviti. Rušenje lopte uzrokuje lagani kaos u trostrukoj šteti. Ali čak i s poboljšanom Obrambenom matricom, igranje D.Va osjeća se gotovo nemoguće u ovom načinu rada. Ako tim nije visoko mobilan, razina zaštite koju pruža D.Va nije dovoljna za održavanje saveznika na životu.

U čemu je poanta?

Iako je način zabavne distrakcije koji također nudi nagrade za sudjelovanje, mnogi se igrači pitaju koji je pravi cilj Triple Damage iEksperimentalni način rada u cjelini. U najnovijem ažuriranju za programere, Kaplan je više puta rekao da Triple Damage i promjene spremnika u njemu vjerojatno nikad neće doći do standardnog Overwatch-a. U svojoj osnovi, eksperimentalni način je način za programere da dobiju vrijedne podatke, a istovremeno pružaju nova iskustva igračima.

Trostruka šteta pojavila se kao način da se smanji vrijeme čekanja za trgovce štetama, pa će tim programera tražiti povratne informacije o toj hipotezi. Promjene za tenkove, a posebno izvan spremnika, mogle bi ponuditi nove ideje koje tim može vratiti u standardni Overwatch. Igrači su se žalili da je Triple Damage "besmislen", ali koja je svrha svake igre osim zabave? Čak i ako je to samo otmjen način da programeri prikupe podatke, eksperimentalni način je svjež, nov i vrijedan igre za bilo kojeg obožavatelja Overwatcha.